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第十六章 技术储备


  这次磋商会此事时间很长,不过愉快的会谈气氛让双方都有一种意犹未尽的感觉。时间已近晚餐时间,作为东道主的任天堂在楼下的宴会厅安排了一场日本风味的聚餐,只可怜那些来自美国的壮汉们,吃了一个多钟头,楞没吃饱。等吃完任天堂安排的这餐后,我们只好相约外出再补充点,没想到在电梯里又碰到了掘井和坂口,这两个家伙已经完全喝醉了,肆无忌惮的在谈论着男人们的某些心声,说道得意处还会放声狂笑,估计是今天史克威尔的几款游戏预定量都不错,这两伙计又准备出去寻欢作乐去。指望不了这两家伙了,好在我们的导游还在,带着大家去寻了间风味餐馆,狠吃了一顿,总算基本能心满意足的回去睡觉了。

  接下来的日子里,在京都又盘恒了几日,期间一方面是和任天堂对今后的一些行动进行沟通以及联合开发新主机的协议签署,另一方面是和来京都参加初心会的史克威尔公司(日本公司)代表需要对今后协作的事宜进行交流。在和史克威尔代表交流时,我们还拿出一个游戏剧本交给其今后开发,这是去年收购一家美国小型游戏开发公司的时候获得的,是一款具有全新创意的回合制战略游戏,以欧洲中世纪为时代背景,剧情是老套的王子复国之类的,可惜现在(美国)未来几年的开发任务排的比较满,为了免得创意浪费,我决定交给日本这边来开发。

  ……

  京都这边的事情都谈妥后,我和随行人员搭乘飞机返回了美国。

  这个月一直忙忙碌碌的,回到美国我打算给自己放几天好好休息一下。没成想,休息的话还没说,事情先找上门来了。这是来自风投基金的一档子事,为了防止好创意被错过,我特意交代过未通过审批的申请都要给我一份,时常就会有一些稀奇古怪的申请递过来,这天我正在办公桌前想着接下来的几天如何安排休息的时候,一份密封的申请被秘书小姐带到我的桌上。

  我拆开看了一下封面,又是未通过审批的。我随便翻了几页,原来是一个叫艾里.哈拉里的英特尔离职人员发明了一种非易失性半导体存储芯片,和市面上的同类技术相比具有效率较高、存储单元面积越小裸片的面积也就越小等特点,这位哈拉里博士还给这种技术起了一个名字NAND闪存。在资料中哈拉里博士认为一个闪存的世界就要到来,坚信自己的新研究出来的闪存芯片将会取代硬盘驱动器,所以希望能申请一笔投资,用于成立一间公司,继续完善这项技术,并且将这种芯片推广出去。看起来负责审核的专家们根本没有相信这种仿佛是天方夜谭式的预言,直截了当给了一个“不予通过”的评语。

  闪存,这玩意我可是知道的,再过个十年左右,随着数码时代大潮的来临,闪存将会迅猛普及,到那个时候可以说有很多人随身总会带着一两样使用闪存的小东西,U盘、存储卡、掌上电脑、手机、数码相机、数码摄像机,甚至包括某些笔记本,当然便携式游戏机也少不了这个。这个技术有前途,可不能就这样放过。不过就是不知道这个技术团队的实力怎么样,还是安排一次见面,请专业人士评估一下。

  想到这,我拿起话筒拨了几个号码,安排见面这种事情自然有专业人士去处理,只要给我留个位子旁听一下就行。很快,见面的事情就安排好了,时间约在下周的星期二下午。

  时间尚早,我正好可以好好休息一下,约上最会享受生活的艾伦,一起飞往加勒比海的库拉索岛,享受几天蓝天碧海、沙滩美景。快乐的时光总是过得很快,才刚在找到点度假的感觉,会面的时间就快到了,只好动身回来。

  星期二下午,公司街尾的咖啡屋……

  我和两名负责评估的专家走进咖啡屋时,哈拉里博士和另外两个人已经在一角边喝咖啡边等了。双方见面互相寒暄了一番,很快进入到正题,哈拉里博士开始介绍他的闪存芯片以及未来发展的计划。两名专家不时就一些技术问题进行发问,哈拉里博士回答的都很得体,有时候与哈拉里博士一起来的两人也会插上一两句话。这两个人据哈拉里博士介绍,一个叫桑杰.罗特拉,曾在英特尔工作过,那时候和哈拉里博士还是同事,另一个叫杰克.袁,是个二代华裔,曾在德州仪器工作过。这个三人团队给我的印象还不错,而专家评估的结果也很理想,很快我们双方就在这间咖啡屋内达成初步意向,我会给这个项目投资300万美元,日后会根据项目发展情况再评估是否需要追加投资。

  “对了,你们的公司叫什么名字?”临走前我问了一句。

  “哦,我们想了一个名字,我们认为这种闪存芯片是未来存储技术的新希望。”哈拉里博士解释道。

  “……”我不由得想起后世一家很有名的闪存公司,不由的心动,“那还不如叫开头的公司很多,可别出现混淆了。”

  看起来哈拉里博士他们对“”这个名字感情并不深,稍微想了一下就接受了我的建议。我的心中不由得感叹了一番,后世的好像是1995年才有的,希望这家提前出现的公司能做得更好。

  有钱了很多事情就好办了,很快公司就在圣何塞北边的苗比达市成立了,闪存时代的大幕悄悄的掀开了一小角。

  搞定公司不久,又有几款游戏要发布了。这里面成果最多,一次就有两款游戏上市。一个是隐形战机),这是席德根据手头的F19飞机模型创作出来的,玩家可以从中体验出真实的飞行感觉,而令人惊奇的是真正的F19这时候居然还没有问世。另一个是(红色狂飙),这是和畅销小说家汤姆.克兰西签约后推出的第一款改编游戏,这是一种现代海军模拟游戏,在游戏中玩家扮演一个潜艇艇长,通过多种多样的声纳波、跟踪仪表等来控制自己潜艇,完成各种富有挑战性的任务(如在北冰洋的冰盖底下挫败敌方洲际弹道导弹潜艇,阻止敌方将突击队员送上冰岛的海岸,甚至与敌方的攻击型潜艇展开殊死搏斗等等)。另外还有几款角色扮演、动作等类型的游戏同期上市,虽然这些游戏画面还不够精美(以我的眼光来看),但是设计师们却能从中表现出丰富的思想,也许是因为游戏的外在表现形式还比较简单,为了使游戏更有趣,设计师只能从丰富游戏内涵着手。也许正是因为后世游戏外在表现形式过于丰富,绚丽的画面特效,越来越真实的3D效果,采样率不断攀升的音效,设计师在这些上花费太多的精力,以至于创造出一款又一款表面光鲜而内在浅白的游戏。

  浮光掠影般看过即将发售的游戏,我把注意力转移到公司旗下的研究机构,这可是未来可持续发展的基础啊。

  VS公司旗下的研究机构成立比较早,是以一家82年成立的应用技术研究所为基础发展来的。最初成立的目标是为了系统发展,打算从自然交互、协同技术、应用共享以及操作系统微内核等方面展开研究,当然图形界面操作系统也是当时的研究目标之一。

  后历经多次扩充,先是84年贝尔公司分拆时,从贝尔实验室挖了不少音视频技术研究员,并花费上千万买断了不少和音视频技术有关的专利,以此为班底成立了视听技术研究所,主要研究数字化音频、视频处理技术。

  数字化图形技术研究所,成立于83年1月,初期主要技术支持力量来自公司,后来参股加拿大多伦多市一家设计、生产显卡的公司后,研究所和公司展开了技术交流,成果颇多,不过这成果利用最多的却是旗下的游戏开发组。

  网络技术研究所,成立于85年6月,是当年投资和VS公司同在圣何塞的公司后,双方共同出资成立。主要研究项目包括网络设备的IOS,网络通信技术在操作系统中的应用,网络环境下分布式操作系统的实现,网络通信技术应用等等。

  除了这四大研究所外,VS公司旗下的研究所还对一些诸如传感器、发光LED等等杂七杂八的技术进行研究,只是暂时大都还不太成熟。

  除了VS公司,旗下也建立了一个游戏技术研究所,只不过这家研究所由我个人出资成立的。游戏技术研究所成立于87年2月,主要研究内容包括最新显示技术在游戏中的应用、数字音频技术在游戏中的应用、游戏中的虚拟现实技术、外部数据数字化输入技术等等。这家研究所当初是打着为旗下游戏开发组提高技术实力的幌子而成立的,当然我自己心里明白,这只是为了今后的计划提前作的技术储备。


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